Beta terbuka Diablo 4 menyenangkan, tetapi kami ingin melihat Blizzard melakukan perubahan ini sebelum rilis penuhnya pada bulan Juni.
Akhir pekan beta terbuka Blizzard Entertainment untuk Diablo 4 telah berakhir, dan kami telah menggunakan lebih dari cukup waktu bermain untuk mengetahui kekuatan dan kelemahannya - sejauh 12 jam pertama itu berjalan. Aman untuk mengatakan bahwa Blizzard sukses, mengingat aksi-RPG sudah terasa seperti langkah besar dari Semarjitu Diablo 3 dengan gaya seni yang lebih fokus, visual yang indah, desain musuh yang rumit, dan hack-and-slash yang sangat menyenangkan tempur.
Tetap saja, kami memiliki kekhawatiran. Meskipun ini cenderung menjadi game yang membuat ketagihan, kami kemungkinan akan menghabiskan waktu seratus jam (atau lebih), kami juga mengalami beberapa masalah yang dapat dengan mudah mematikan daya tarik game jika tidak diselesaikan dengan cepat. Dari perubahan kualitas hidup yang kecil seperti tombol keterampilan Ultimate khusus hingga penambahan yang lebih kontroversial seperti fitur MMO, berikut adalah lima perubahan terbesar yang ingin kami lihat di Diablo 4 sebelum diluncurkan.
Mengapa bit MMO tidak opsional?
Yang ini akan sedikit kontroversial, tergantung pada apa yang Anda cari dalam RPG aksi seperti ini. Diablo 4, untuk semua maksud dan tujuan, adalah MMO. Anda melihat pemain lain berlarian di sekitar kota untuk urusan mereka sendiri, dan Anda dapat bekerja sama dengan mereka di zona sekitarnya untuk mengalahkan musuh, menyelesaikan acara dunia, dan berlari melalui ruang bawah tanah bersama. Di mana fitur multipemain waralaba diakhiri dengan opsi PvP dan PvE yang lebih ramping, gerbang telah dibuka bagi seluruh dunia untuk membanjiri Sanctuary Anda di Diablo 4.
Beberapa pemain tampaknya menyukai fitur MMO baru, semata-mata karena menyenangkan membuat kenangan baru di Sanctuary dengan orang asing. Secara pribadi, kami merasakan sebaliknya. Diablo 4 tidak terasa seperti game yang memiliki nilai tambah berkat fitur MMO-nya - itu hanya sesuatu yang kami toleransi selama versi beta karena kami tidak dapat berbuat apa-apa. Dunia yang keras dan brutal untuk ditinggali seperti Sanctuary seharusnya tidak memiliki gerombolan petualang berlapis emas yang berpindah dari kota ke kota seperti gerombolan ikan yang sangat berkilau. Zona ini seharusnya tidak terasa seperti taman hiburan gratis di mana pemain lain dapat melompat masuk untuk mencuri pembunuhan Anda atau lewat seperti kapal di malam hari saat Anda sedang merobohkan musuh.
Bermain dengan teman memang menyenangkan, tetapi melihat pemain acak mengenakan perlengkapan tingkat tinggi ke mana pun Anda pergi adalah situasi yang berbeda. Di versi beta saja, kami melihat bahwa banyak pemain di kota tidak benar-benar memanfaatkan fitur sosial ini, malah mengabaikan satu sama lain demi menjalankan bisnis mereka dan melanjutkan hidup. Fantasi kekuatan pertarungan game ini begitu kuat, begitu memuaskan, sehingga rasanya tidak perlu bekerja sama dengan pemain lain untuk menghadapi kekuatan neraka bersama. Anda melakukannya sendiri dengan baik.
Saat ini, fitur MMO Diablo 4 terasa terpaku. Pemain lain mungkin masih menyukai fitur-fitur ini, jadi kami ingin opsi untuk mematikannya dan bermain sendiri atau dengan teman, seperti dulu.
Dungeon yang kurang berulang
Diablo 4 memiliki sistem perkembangan menyenangkan yang tidak menuntut banyak dari Anda. Cukup berkeliaran di sekitar Sanctuary pada waktu Anda sendiri, menghapus mimpi buruk dan menandai sidequests, dan Anda akan melakukannya dengan baik - kecuali jika Anda ingin menjarah, maka Anda pasti ingin menemukan ruang bawah tanah. Dalam versi beta, ruang bawah tanah yang kami mainkan sangat indah untuk dilihat, menggemakan keadaan Sanctuary yang mengerikan di luar dengan sel penjara yang rusak, peralatan penyiksaan berdarah, dan tubuh yang tercabik-cabik tergantung di pengait. Ruang bawah tanah menawarkan beberapa musuh permainan yang paling menantang, termasuk minibos dan bos.
Sayangnya, kesenangan itu sedikit berkurang ketika Anda melihat banyak dari ruang bawah tanah ini mengikuti struktur yang identik. Apakah Anda berjalan menuruni tangga yang sama atau menuruni rangkaian koridor yang sama yang tampaknya bertemu di tengah setiap saat, jelas bahwa ruang bawah tanah yang dibuat secara prosedural oleh Blizzard dapat menggunakan lebih banyak konten buatan tangan. Jangan salah paham, kami senang melewati ruang bawah tanah ini - tapi itu hanya karena pertarungan game dan desain musuh, bukan karena mereka sangat menyenangkan untuk dilalui sendiri. Tujuan penjara bawah tanah juga bisa menggunakan sedikit lebih banyak variasi, di luar jenis 'kumpulkan dua kunci' atau 'bunuh semua musuh'.
Jika satu ruang bawah tanah berulang pada permainan berulang, itu akan cukup untuk merusak replayability game. Sekarang kami telah melihat beberapa ruang bawah tanah berbagi desain level berulang, kami bertanya-tanya betapa menyenangkannya mengalahkan 'lebih dari 150 ruang bawah tanah' Diablo 4 nantinya.
Beberapa kelas perlu diseimbangkan
Diablo 4 memiliki total lima kelas karakter yang dapat dimainkan, dan masing-masing kelas membuat permainan menjadi pengalaman yang sangat berbeda - baik atau buruk. Akhir pekan beta terbuka bulan Maret memungkinkan pemain untuk menaikkan level karakter mereka hingga Level 25, yang berarti bahwa kami hanya mendapatkan gambaran kecil tentang bagaimana rasanya bermain di game penuh. Keluhan datang membanjiri setelah beta ini, dengan pemain menunjukkan bahwa Barbarian dan Druid merasa sangat kurang bertenaga jika dibandingkan dengan kelas seperti Sorcerer dan Necromancer.
Bermain sebagai Barbarian dan Druid hingga Level 25 terasa lebih sulit daripada kelas lain, terutama karena mereka tidak memberikan banyak damage di dini hari. Akibatnya, Anda dipaksa untuk benar-benar memperhatikan perlengkapan dan pola serangan musuh untuk melewati pertemuan pertempuran. Sorcerer jauh lebih mudah, dengan kemampuan di skill tree mereka yang secara praktis meledakkan musuh menjadi debu. Necromancer melangkah lebih jauh dengan membiarkan pemain melakukan sesedikit mungkin untuk melewati pertemuan. Yang harus Anda lakukan adalah memperhatikan untuk meratakan panggilan Anda, dan melepaskannya.
Pertanyaannya menjadi: siapa yang kita ingin permainan ini diseimbangkan? Apakah kita ingin Diablo 4 menjadi pengalaman yang lebih intens di mana kita dipaksa untuk benar-benar terlibat dengan mekaniknya untuk melewati pertarungan, atau apakah kita ingin fantasi kekuatan menghancurkan pasukan Sanctuary di bawah tumit kita dengan mudah? Blizzard telah menunjukkan bahwa akan ada poin selama pertandingan di mana Orang Barbar dikalahkan oleh Sorcerer hanya dengan desain. Penyihir memiliki lebih banyak keterampilan, tetapi Orang Barbar memiliki empat senjata dan karenanya memiliki slot paling legendaris. Potensi mereka yang sebenarnya hanya terlihat di sekitar tanda Level 30-40, dibandingkan dengan kelas lain yang sangat kuat.
Tetap saja, itu cukup banyak waktu bermain untuk merasa bahwa karakter Anda sama baiknya dengan orang lain. Lempar tulang Barbar, Blizzard.
Baca Juga : Tim BDS finis pertama di musim reguler LEC Spring Split
Cerita ini perlu dilanjutkan
Yang ini datang dengan tanda bintang besar. Kami hanya memainkan Babak 1 dari cerita Diablo 4 sejauh ini, dan ada banyak waktu untuk hal-hal yang benar-benar mulai memanas - tetapi sejauh ini? Kami tidak merasakannya. Kami menyukai nada cerita ini sejauh ini, tetapi itu sebagian besar disebabkan oleh betapa mengasyikkannya dunia Sanctuary. Dari pencahayaan lembut lilin yang menari di aula gelap hingga mayat yang terlupakan terkubur di dalam salju tebal, Fractured Peaks dikemas dengan terlalu banyak detail untuk kita hargai selama dua akhir pekan yang sangat sedikit. Syukurlah ceritanya memenuhi pengaturan ini, segera menarik pemain ke dunia yang penuh dengan ancaman, di mana mempercayai orang di sebelah Anda bisa berakhir dengan kematian… atau lebih buruk.
Sayangnya, sejauh ini tidak begitu menarik. Jam-jam awal permainan menunjukkan banyak janji, memberi kami pengantar yang mengesankan untuk Lilith dan sekutu yang menarik di Lorath Nahr, teka-teki bersuara serak di atas kuda. Setelah itu, hal-hal aneh mereda. Lorath membuang kami untuk padang rumput yang lebih hijau dan selain konfrontasi singkat dengan malaikat sombong Inarius, kami hampir tidak bertemu dengan pemain utama cerita. Sebaliknya, kami mengikuti Neyrelle, seorang wanita muda yang mencari ibunya. Pencarian ini membawa kita melalui beberapa hologram orang yang berbicara satu sama lain, yang tidak persis seperti yang saya harapkan dari ceritanya.
Babak 1 dibebani oleh sejumlah besar eksposisi yang kami lakukan sekaligus, dan seringkali dengan cara yang sangat canggung. Lilith Semar Jitu tampaknya menarik meskipun ada sedikit alasan yang kami berikan untuk peduli padanya, jadi semoga saja kampanye ini memiliki lebih banyak manfaat.
Hanya sekelompok kualitas hidup yang berubah
Meskipun kami belum cukup memainkan Diablo 4 untuk memahami bagaimana story campaign-nya akan berkembang atau apakah kelasnya benar-benar seimbang, kami tentu saja telah cukup bermain untuk mengetahui bahwa ia dapat menggunakan beberapa UI, UX, dan kualitas umum. perbaikan hidup. Yang pertama agak jelas: kami menyukai model karakter dan desain seni game ini, tetapi kamera top-downnya terlalu diperbesar dibandingkan dengan entri sebelumnya. Kami menyukai opsi yang memberi kami perspektif yang lebih baik tentang Sanctuary dan semua yang terjadi, jadi kami tidak tersesat dalam kekacauan pertarungan massa besar - terutama saat pemain lain terlibat.
Banyak pemain keluar dari versi beta mengeluh tentang cooldown kemampuan, yang sebagian besar menyangkut kemampuan lari dan keterampilan Ultimate. Beberapa item perlengkapan memang mengatasi cooldown dasbor, tetapi masih bisa sedikit membuat frustrasi terjebak di tengah kerumunan musuh tanpa metode melarikan diri. Itu tidak membantu karakter Anda bersikeras mengulangi 'Saya belum bisa menggunakan keterampilan ini' setiap kali Anda menekan tombol. Keterampilan utama lebih mendesak, mengingat bahwa ini adalah node pada pohon keterampilan Anda yang mungkin pada akhirnya Anda menginvestasikan banyak poin sebelum menyadari bahwa keterampilan itu lebih rendah dari keterampilan biasa Anda. Mereka memiliki cooldown yang lebih lama dan umumnya memberikan lebih sedikit keuntungan, jadi mengapa berinvestasi di dalamnya?
Beberapa masalah lagi didokumentasikan dengan baik sekarang, dan kami yakin Blizzard sedang menyelidiki semua umpan balik yang diberikan pemain pasca-beta. Kerangka Necromancer sangat bersemangat seperti kartun dengan latar belakang gim yang lebih grit, gim ini tidak memiliki hamparan peta, Anda tidak dapat melacak lebih dari satu misi dalam satu waktu, fitur penskalaan UI tidak ada, permata menghabiskan terlalu banyak ruang inventaris, dan ruang bawah tanah hanya membingungkan dalam inklusi mereka. Kami dapat mengalami lebih banyak masalah yang harus diperbaiki Diablo 4 pada saat peluncurannya, tetapi sejujurnya, kami bersenang-senang selama versi beta dan kami juga pasti akan bersenang-senang dalam game lengkapnya.